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游戏编辑器不再是游戏开发者的首选

时间:2016-05-15

跳出游戏编辑器之外,开发者的选择就很多了,且不说这个时代游戏引擎授权费已经低到开发者能够轻易承受的范围。

对开发来来说,一个好的游戏内容创造平台应该满足三个条件:第一、庞大的玩家基数;第二、低成本的开发方案;第三、可预期的作品收益。那么,《DOTA2》和《星际争霸2》这样的游戏编辑器,看起来满足第一个条件,第二个条件会遇到些问题,第三个条件则就前景不明了。或许你会说,用游戏编辑器做东西成本肯定不高啊,并且你看给《DOTA2》做皮肤、给《反恐精英:全球攻势》做地图还能和Valve分成呢。

学习游戏编辑器确实要比学习编程或掌握一个引擎开发要容易,但是对于想创造一个游戏的人来说,游戏编辑器的限制就太多了,如果想做一些新东西,可能花在突破编辑器限制的精力比自己开发还要大——举个例子,你穿着便装很容易偏偏起舞,但是套上一身铁甲,恐怕都走不动了吧。通过游戏编辑器赚钱也不见得是一个好路子,暴雪一度想在《星际争霸2》中推动能赚钱的地图市场但未能成功,Valve的创意工坊可以为地图或皮肤制作者带来销售分成,但是这些东西都需要依附于原有的游戏。

跳出游戏编辑器之外,开发者的选择就很多了,且不说这个时代游戏引擎授权费已经低到开发者能够轻易承受的范围,移动游戏的兴起更是游戏制作者们遇到的黄金浪潮,为苹果和安卓开发游戏不仅自由,并且大有“钱”途。就算你还专注着PC平台,那么为Steam制作数字版游戏,也要比为某个已存在的游戏制作MOD更有前景。

DOTA诞生的时代,有志于游戏开发的人并没有多少的选择,那个是游戏编辑器最好的时代  

那么,游戏编辑器的使用者们只剩下“热爱”这个理由了,这种热爱仍然能够维持游戏社区的繁荣,持续地为某个游戏产出稳定的新内容,但这一切都只有助于延长原游戏的生命周期,再想有类似DOTA这样的突破就不太可能——DOTA是当年《魔兽争霸3》地图制作社区的佼佼者,当时许多种RPG地图的繁荣聚集大批热衷于制作游戏玩法的开发者,其中的优秀者成就了DOTA,然后那批人不再满足于在《魔兽争霸3》的框架下制作游戏,以羊刀为代表的一批人自立门户创造了Riot Games和《英雄联盟》,冰蛙代表的另一批人则加入Valve开发了《DOTA2》。

想想这些优秀的开发者现在获得了多大的荣耀和成就,再想有这么一批人一直安心于给某个游戏做地图,已经不太可能。那个时候除了游戏的编辑器没有更多选择,而现在……就如上面提到的,遍地都是更好的开发平台。

游戏编辑器,最终的宿命就是一个玩具

喜欢尝试的玩家们确实可以使用游戏编辑器,在《DOTA2》里做一个“英雄联盟”,或者是在《星际争霸2》里做一个MMO,但是这类作品最终都是不了了之。

Starcraft Universe在2010年就放出很酷炫的视频演示,但至今还是只有那些东西  

首先,不要太相信游戏编辑器的开放程度,不同游戏之间尽管表面看起来类似(比如LOL和DOTA2),但是核心机制的逻辑肯定有明显的区别,真要复刻一个只能是徒有其形,并且效果远远不会有原作那么流畅和完美。

其次,一个成熟的游戏,拥有的资源非常庞大,就算照着原样去复刻,原来由专业团队几十人甚至上百人几年的心血,使用游戏编辑器都重做一遍?天啊,真的有人愿意去干这种吃力不讨好的事情吗?

最后,玩家需要这种作品吗?如果一个玩家想玩《英雄联盟》,他就去玩《英雄联盟》,他想去玩《DOTA2》,他就去玩《DOTA2》,拥有最完美的体验不说,还有许多玩家陪伴……为何要多次一举?

实际上,这些作品本质只能是搞怪,除了让大家眼前一亮,进而惊叹“编辑器功能强大”之外再无作用,吸引人的只有新鲜感,然而新鲜感很容易消散。

版权,压倒游戏编辑器产出作品的最后一根稻草

对于开发者来说,在苹果或安卓或是其它能获得授权的平台上开发游戏,内容版权是自己的,但是在游戏编辑器上做些东西……版权的归属就很有争议了。

一个很想实现自己创意的开发者,不会冒着版权的风险去把所有精力投入到某游戏的编辑器里。  暴雪和Valve因为DOTA的问题打过官司,最终Valve获得将DOTA用于商业行为的权利,暴雪则保留了在其社区中以非商业化形式使用DOTA的权利。冰蛙通过和Valve合作,得以实现自己开发游戏的夙愿。

任何一个创作者,最不愿意看到的事情就是自己的心血不属于自己,越是优秀的开发者就越是在乎自己是否拥有相应的版权,游戏编辑器在这个问题上很难符合新时代开发者们的需求。

游戏编辑器并不会消失,它仍然能维持一定程度的繁荣,玩家们仍会乐于创作并分享内容,但将只局限于原有游戏框架之内成不了大器。如同儿童的玩具枪,可以做得非常细腻,一眼看上去足以乱真,但倘若上了战场,终究不如一把生锈的老砍刀来得实用。

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